Download FR 3.5 - Elenco Talenti - D&D 3.5 PDF

TitleFR 3.5 - Elenco Talenti - D&D 3.5
TagsDungeons & Dragons Role Playing Games D20 System Gary Gygax Games
File Size379.5 KB
Total Pages25
Document Text Contents
Page 1

Dungeons & Dragons 3.5


Talenti generali Prerequisiti Benefici Manuale
Abilità focalizzata - Bonus di +3 alle prove dell’abilità prescelta G 89

Abitudine al caldo -
Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni
non letali da caldo

Sud 19

Acrobatico - Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare G 89

Adattamento alla luce diurna -
Consente di ignorare la vulnerabilità alla luce
diurna o alla luce intensa

GGF 32

Affinità animale -
Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e
Cavalcare

G 89

Affondo allungato BAB +2
Consente di attaccare con un’arma in asta a distanza
di 3 m

D&D13 17

Agile -
Bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e
Equilibrio

G 89

Allerta - Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare G 89

Amicizie interne -
Bonus di +4 a prove per interagire con un
organizzazione specifica

RD 150

Amico dei draghi Car 11, Parlare linguaggi (Draconico) I draghi buoni considerano il personaggio un alleato D 103

Anatema dei mortali -
Infligge ulteriori 2d6 danni ai non esterni, ma metà
agli esterni, ai non morti e costrutti

LdFT 47

Anima del Nord -
Usa Raggio di gelo, resistenza, tocco gelido come
capacità magiche 1 volta al giorno

PA 73

Anima di pietra Regione: Profondo Imaskar o Slyth
Bonus +2 alle prove di Cercare pertinenti ai lavori in
pietra

SdF 24

Anima sepolcrale Allineamento non buono
Guarisce energia negativa come una creatura non
morta

LM 24

Resilienza sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale
+2 ai tiri salvezza contro influenza mentale, veleno,
malattie

LM 28

Tempra sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale
25% resistenza ai critici, no morte per danno
massiccio

LM 30

Vitalità sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale
Sonno rimandato, immunità agli effetti magici di
sonno

LM 31

Arcere lesto * BAB +2
Bonus +2 agli attacchi contro avversari colti alla
sprovvista

SdF 24

Arcere zen BAB +1, Sag 13 Usa Sag invece di Des per attacchi a distanza PC 96

Arma accurata * Competenza nell’arma, BAB +1
Utilizza il modificatore di Des invece di quello di
For ai TpC con le armi leggere

G 89

Arma focalizzata * Competenza nell’arma prescelta, BAB +1 Bonus di +1 ai TpC con l’arma prescelta G 89

Arma specializzata *
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di
4° liv

Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta G 89

Arma focalizzata superiore *
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nell’arma prescelta, guerriero di
8° liv

Bonus di +2 ai TpC con l’arma prescelta G 89

Arma specializzata superiore *

Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nell’arma prescelta, arma
focalizzata superiore nell’arma prescelta,
arma specializzata nell’arma prescelta,
guerriero di 12° liv

Bonus di +4 ai danni con l’arma prescelta G 92

Critico poderoso * BAB +4, Arma focalizzata Bonus di +4 per confermare critico con un’arma PC 100

Maestria con l’asta
Arma focalizzata nell’arma prescelta, Raffica
di colpi come beneficio di classe

Considera un’arma in asta come un’arma speciale da
monaco, con cui usare la raffica di colpi

D&D13 17

Presa della scimmia BAB +1 Usa armi da mischia più grandi con penalità -2 PC 104
Specializzazione negli incantesimi a
contatto

Arma focalizzata (incantesimi a contatto),
Incantatore 4° livello

Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
contatto

PA 84

Specializzazione negli incantesimi a
distanza

Arma focalizzata (incantesimi a distanza),
Incantatore 4° livello

Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
distanza

PA 84

Armatura naturale migliorata Armatura naturale razziale Bonus di +1 alla Armatura naturale MM3 206

Assumere capacità soprannaturale
Sag 13, aver assunto magicamente una nuova
forma

Il personaggio impara a utilizzare una capacità
soprannaturale di una forma assunta

SS 30

Assumere capacità soprannaturale migliorato
Sag 17, Assumere capacità soprannaturale,
aver assunto magicamente una nuova forma

Il personaggio diventa abile nell'utilizzare una
capacità soprannaturale di una forma assunta

SS 31

Artigiano dei cadaveri - Non morto guadagna +4 For e +2 pf per dado vita LM 25

Castigo distruttivo Artigiano dei cadaveri
Non morto infligge danni da energia negativa
quando ucciso

LM 26

Gelo mortale Artigiano dei cadaveri
Non morto infligge +1d6 danni da freddo con
attacchi in mischia

LM 27

Ossa agili Artigiano dei cadaveri
Non morto guadagna +4 all’iniziativa e +3 m per
round

LM 28

Pelle indurita Artigiano dei cadaveri Non morto guadagna +2 all’armatura naturale LM 28
Rinforzare resistenza Artigiano dei cadaveri Non morto gtuadagna +4 resistenza allo scacciare LM 29

Artigianato draconico Conoscenze (arcane) 2 gradi
Il personaggio può creare oggetti di artigianato
draconico

D 103

Atletico - Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare G 92

Attacco in volo Capacità volare
Si può compiere un azione parziale durante il
movimento

MM 206

Attacco in volo migliorato
Attacco in volo, Mobilità, Schivare, Velocità
in volo

L’azione di attacco non provoca attacchi di
opportunità

SS 32

Attacco in volo possente Velocità in volo, Attacco in volo
Il personaggio può compiere molteplici attacchi in
volo in un round

SS 31

Attacco naturale migliorato Arma naturale, BAB +4
Il danno dell’arma naturale è come quello di una
creatura di una taglia superiore

MM3 206

Page 2

Attacco poderoso For 13
Scambia il bonus all’attacco con i danni (fino al
BAB)

G 92

Abbattere *
Attacco poderoso, Spingere migliorato,
taglia Grande o superiore

Spingere i nemici all’indietro con i colpi RP 138

Attacco ad area For 19, Attacco poderoso, taglia Enorme
Il personaggio può impugnare armi improvvisate
per attaccare parecchi spazzi alla volta

SS 31

Attacco in salto Attacco poderoso, Saltare 8°
Raddoppiare danni di Attacco Poderoso con carica
di successo

PAV 105

Affondo poderoso * BAB +3, Attacco poderoso
In carica si infligge il doppio del proprio bonus di
forza, provoca attacco di opportunità

PeS 5

Affondo poderoso prescelto
Capacità di nemico prescelto, Attacco
poderoso, BAB +4

Scambia bonus di attacco per danni a ritmo
maggiore contro nemici prescelti

PC 96

Calcio rotatorio
For 15, Attacco poderoso, colpo senz’armi
migliorato

Attacco senz’armi aggiuntivo contro avversario che
ha appena subito un colpo critico

PC 98

Calcio volante
For 13, Saltare 4 gradi, Attacco poderoso,
Colpo senz’armi migliorato

+1d12 danni con attacchi senz’armi quando carica PC 98

Colpo risonante* For 13, Attacco poderoso, Intimidire 7 gradi
In caso di colpo critico il bersaglio può diventare
tremante

LdIE 42

Colpo terrificante*
For 25, Attacco poderoso, Spingere
migliorato, taglia Grande

Sottrae 4 al TpC per spazzare via un nemico a 3 m MM3 207

Incalzare * For 13, Attacco poderoso
Un attacco in mischia extra per un avversario
abbattuto

G 96

Incalzare potenziato * For 13, Attacco poderoso, Incalzare, BAB +4
Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni
round

G 97

Lancio poderoso* For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale Attacco poderoso con armi da lancio PAV 110

Maledizione da Battaglia Netherese
4° Conoscenze (storia), Attacco poderoso,
Incantatore arcano di 1° liv

Lancia una maledizione da battaglia come attacco in
mischia

IPdF 8

Offensiva temeraria * BAB +2, Attacco poderoso
Prendendo un -4 alla CA si ha un +2 ai TpC in
mischia

RF 167

Oltrepassare migliorato * For 13, Attacco poderoso Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra G 99

Soffiare forte Taglia Enorme, Attacco poderoso
Il personaggio può spazzare via i personaggi con il
suo soffio

SS 39

Spezzare migliorato * For 13, Attacco poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto,
nessuna attacco di opportunità

G 101

Spezzare potenziato e migliorato * BAB +2, Spezzare migliorato
Infligge danni raddoppiati quando si colpisce un
oggetto

PeS 9

Spingere migliorato * For 13, Attacco poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di spingere, nessuna attacco
di opportunità

G 101

Spingere furioso
Spingere migliorato, capacità di ira, taglia
Grande o superiore

Butta a terra un avversario come parte di una spinta
furiosa

RP 147

Aumentare guarigione 4 gradi in Guarire
Incantesimi di guarigione +2 per livello
dell’incantesimo

PS 79

Aumentare evocazione Incantesimi focalizzati (evocazione) Le creature evocate ottengono +4 For, +4 Cos G 92
Autorità Personaggio di 6° livello Chiama a raccolta gregari e seguaci DM 106

Legge del più forte Autorità, For 13 Somma il bonus di forza al punteggio di Autorità RF 166

Autorità non morta
6° liv personaggio, Allineamento non buono,
Conoscenze (Religioni) 1°

Attrae seguaci e gregari non morti LM 25

Autosufficiente - Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza G 92

Azzoppare BAB +4, attacco furtivo
Sostituisce 2d6 di danni extra dell’attacco furtivo per
dimezzare la velocità via terra dell’avversario

PC 97

Balzo della mantide Monaco di 7° Livello, 5 gradi in Saltare
Con un balzo può compiere un attacco da carica
moltiplicando per 2 il suo modificatore di forza

PeS 6

Berserker dell'ettercap
Regione: Rashemen, capacità di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

Bonus di +2 ai Tiri salvezza contro veleno. Bonus di
+6 alla Cos quando si è in ira. Bonus di +8 alla Cos
quando si è in ira superiore

IE 43

Berserker del grande cervo
Regione: Rashemen, capacità di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

Bonus di +4 al Tiro per Colpire e -4 alla CA per 1
round sull'azione di carica

IE 43

Berserker del lupo
Regione: Rashemen, capacità di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

Bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove di
essere sbilanciato

IE 44

Berserker dell'orsogufo
Regione: Rashemen, For 13, capacità di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

In lotta, si può fare un attacco senz'armi e infliggere
1d6 danni normali con una prova di lotta effettuata
con successo. Nessun malus -4 per infliggere danni
normali

IE 44

Berserker della tigre delle nevi
Regione: Rashemen, Des 13, capacità di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

Come parte di una carica si può fare un attacco
completo, ma solo se si impugna un'arma leggera

IE 44

Berserker del Troll dei ghiacci
Regione: Rashemen, Cos 13, capacità di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

In ira, si ha un bonus di +2 alla CA, e +4 se in Ira
superiore

IE 44

Bocca del serpente Capacità di Ingoiare
Il personaggio può ingoiare creature più grandi del
normale

SS 31

Cacciatore di draghi Sag 13 Ottiene difese migliori contro gli attacchi dei draghi D 104

Cacciatore di Draghi Coraggioso Sag 13, Cacciatore di draghi
La presenza terrificante dei draghi è meno efficace
sul personaggio e sui suoi alleati

D 104

Cacciatore di Draghi Difensore Sag 13, Cacciatore di draghi
Ottiene eludere contro l'arma a soffio più bonus
contro gli attacchi magici dei draghi

D 105

Cacciatore di vampiri Conoscenze (religioni) 6° Individua vampiri, immunità a sguardo dominante LM 25

Cambiamento rapido Des 15, capacità di forma alternativa
Il personaggio può passare ad una forma alternativa
più velocemente e più facilmente di quanto non
potrebbe fare altrimenti

SS 32

Camminare sui tetti Nascondersi 5 gradi, Schivare Ottiene movimento, abilità e bonus a CA sui tetti RD 156

Canto dei draghi
Car 13, Conoscenze (arcane) 4 gradi,
Intrattenere 6 gradi, Parlare linguaggi
(Draconico)

Le esecuzioni canore del personaggio sono
potenziate

D 105

Canto persistente Musica bardica Prolungare durata di effetti di musica bardica PAV 106

Capacità focalizzata Attacco speciale
Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali.
Questo attacco diventa più potente del normale

MM3 206

Capacità magica consacrata Allineamento buono Aggiunge il descrittore del bene a una capacità LdIE 41

Page 12

Iniziato di Mystra Chierico di 3° liv, Divinità patrona Mystra
Consente di lanciare incantesimi anche in una zona di magia
morta o in un campo anti-magia, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico

GGF 81

Iniziato della Natura
Chierico o Druido di 5° liv, Divinità patrona Eldath,
Mielikki o Silvanus

Consente di intimorire/comandare le creature vegetali,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico

GGF 81

Iniziato di Se lune
Chierico, Druido o Ranger di 3° liv, Divinità patrona
Selune

Consente di lanciare gli incantesimi presagio e di divinazione a
un livello dell’incantatore +5, aggiunge incantesimi alla lista di
incantesimi da chierico

GGF 81

Iniziato di Tyr
Chierico di 7° liv, Divinità patrona Tyr, Dominio della
guerra

Conferisce un bonus di +1 ai tiri dei danni con la spada lunga,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico

GGF 82

Interdizione della Terra
Senso della terra, capacità di intimorire creature della
terra

Utilizza un tentativo di intimorire per aumentare l’armatura del
personaggio di 2 punti

RP 142

Metamagia divina Capacità di scacciare non morti
Spende tentativi di scacciare/intimorire non morti per
potenziare incantesimi con un talento di metamagia

PS 82

Perforare l’Oscurità Capacità di scacciare non morti, scurovisione
Utilizza un tentativo di scacciare per raddoppiare la portata della
scurovisione

RP 144

Potere divino
For 13, Capacità di scacciare o intimorire creature,
Attacco poderoso

Aggiunge bonus Car a danni da arma PC 106

Potere magico divino
Capacità di scacciare o intimorire non morti, lanciare
incantesimi divini di 1° livello

Spende tentativi di scacciare/intimorire per aumentare proprio
livello dell’incantatore

PS 83

Punizione elementale Capacità di scacciare elementali Spende un tentativo di scacciare per punire un elementale PS 84
Purificazione divina Capacità di scacciare o intimorire creature Ottiene bonus sacro +2 ai TS sulla Tempra PC 106

Resistenza divina
Capacità di scacciare o intimorire creature, Purificazione
divina

Fa ottenere resistenza a freddo 5, elettricità 5 e fuoco 5 PC 106

Radici della montagna
Capacità di intimorire creature della terra, tratto razziale
di stabilità

Utilizza un tentativo di intimorire per rendersi inamovibili RP 144

Riduzione del danno
divina

Capacità di intimorire creature della Terra, Interdizione
della terra, Senso della Terra

Utilizza un tentativo di intimorire per ottenere riduzione del
danno 2/adamantio

RP 145

Rifiutare il tocco della
morte

Capacità di scacciare non morti Guarisce danni alle caratteristiche, paralisi, livelli negativi LM 29

Scudo divino
Capacità di scacciare o intimorire creature, Competenza
con uno scudo

Aggiunge bonus Car come bonus sacro alla difesa dello scudo PC 108

Scudo magico divino
Capacità di scacciare o intimorire creature della terra,
bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi

Utilizza un tentativo di intimorire per conferire agli alleati un
bonus di +2 ai loro tiri salvezza contro incantesimi

RP 146

Scacciare extra Capacità di scacciare o intimorire creature Può scacciare o intimorire quattro volte in più al giorno G 100
Scacciare

intensificato
Car 13, Scacciare extra Può scacciare non morti più potenti LM 30

Scacciare migliorato Capacità di scacciare o intimorire creature +1 per livello alle prove di scacciare G 100
Scacciare potenziato Capacità di scacciare o intimorire creature Può scacciare o intimorire un numero superiore di non morti PS 84
Scacciare rapido Capacità di scacciare o intimorire creature Possibilità di scacciare non morti con azione gratuita PS 84
Succhiavita profano Capacità di scacciare o intimorire creature Ruba 1d6 pf da creature vicine LM 30
Vendetta sacra Capacità di scacciare o intimorire creature Si aggiunge 2d6 di danni agli attacchi in mischia LM 31

Vero credente
Venerare una divinità, allineamento entro un passo da
quello della divinità

Ottiene bonus +3 a un tiro salvezza ogni giorno PS 86

Vigore divino Capacità di scacciare o intimorire creature Si aumenta la propria velocità di 3 m e un +2 alla Costituzione PC 108
Vigore profano Car 11, Capacità di intimorire creature Assegna 1d8 pf a un alleato non morto vicino LM 31

Vitalità sacra Capacità di scacciare o intimorire creature
Guadagna immunità ai danni di caratteristica, risucchio di
caratteristica e risucchio di energia

LM 31


Talenti selvatici Prerequisiti Benefici Manuale
Ali dell’aquila Capacità di forma selvatica Fa crescere ali per 1 ora PS 79
Artigli del Grizzly Capacità di forma selvatica Ottiene artigli per 1 ora PS 79
Balzo del leone Capacità di forma selvatica Compie un attacco completo in una carica PS 79
Ferocia del cinghiale Capacità di forma selvatica Combatte mentre è a punti ferita negativi PS 80
Forma di pietra Capacità di forma selvatica , Cos 13 Assume una forma pietrosa RP 142

Forma selvatica draghesca
Sag 19, Conoscenze (natura) 15 gradi, capacità di
forma selvatica

Il personaggio si trasforma in un drago D 106

Forma selvatica extra Capacità di Forma selvatica Due capacità extra di forma selvatica al giorno PS 80

Forma selvatica parlante Int 13, Capacità di Forma selvatica
Si può comunicare con gli animali o gli elementali dello stesso
tipo della forma assunta

STS 22

Forma selvatica poderosa
Capacità di forma selvatica, Tratto razziale di
corporatura robusta

Conserva la corporatura robusta quando assume la forma
selvatica

RP 142

Forma selvatica proporzionata Capacità di Forma selvatica Assume forme selvatiche di animali della stessa taglia STS 22
Forma selvatica veloce Des 13, Capacità di Forma selvatica Ci si trasforma in forma selvatica in una azione di movimento PS 80
Incantesimi naturali Sag 13, Capacità di forma selvatica Lancia incantesimi in forma selvatica G 98
Ira del ghiottone Capacità di forma selvatica Cade in preda all’Ira per 5 round PS 82
Nuotare come un pesce Capacità di forma selvatica Nuota sott’acqua per 1 ora PS 83
Lotta selvaggia Forma selvatica, Attacco furtivo Infligge danni da attacco furtivo quando lotta in forma selvatica PAV 114
Olfatto acuto Capacità di Forma Selvatica Spende uso di forma selvatica per ottenere olfatto acuto PAV 114

Olfatto acuto migliorato Olfatto acuto
Il personaggio può individuare e seguire le tracce delle creature
grazie all'olfatto a distanze maggiori rispetto al normale

SS 36

Olfatto acuto prodigioso Olfatto acuto, Olfatto acuto migliorato
Il personaggio è in grado di individuare odori ad una distanza
maggiore

SS 36

Pelle dell’elefante Capacità di forma selvatica in creatura grande Ottiene bonus di armatura naturale +7 per 10 minuti PS 83
Percezione cieca Forma selvatica, Ascoltare 4° Spende uso di forma selvatica per ottenere percezione cieca 9 m PAV 114
Resilienza della quercia Capacità di forma selvatica Diventa come un albero e ottiene immunità dei vegetali PS 84

Scalare come un Gorilla Forma selvatica
Spese uso di forma selvatica per ottenere modalità di
movimento di scalata

PAV 114

Veleno del serpente Capacità di forma selvatica Ottiene un attacco con il morso velenoso per 1 minuto PS 84
Velocità del ghepardo Capacità di forma selvatica Velocità diventa 15 m per 1 ora PS 86

Visione del falco Forma selvatica, Osservare 4°
Spende uso di forma selvatica per ottenere +8 a prove di
Osservare e dimezzare penalità per incremento di gittata

PAV 114

Visione del puma Forma selvatica, Osservare 2°
Spendere uso di forma selvatica per ottenere visione
crepuscolare

PAV 114

Vista cieca Forma selvatica (creatura grande) Consente di percepire e quindi vedere creature entro 12 m TST 25


Talenti di musica bardica Prerequisiti Benefici Manuale

Canto ammaliatore
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5°,
Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)

Utilizza la musica bardica per aumentare di 1 livello
dell’incantatore e la CD degli incantesimi di ammaliamento

RP 139

Page 13

Canto della Pelle Ferrea
Musica bardica, Concentrazione 12°, Intrattenere
12°

Usa musica bardica per ottenere RD 5/- PAV 113

Canto della Tempra
Musica bardica, Concentrazione 9°, Intrattenere


Musica bardica mantiene alleati coscienti con PF negativi PAV 113

Canto ingannatore
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5°,
Incantesimi focalizzati (Illusione)

Utilizza la musica bardica per aumentare il livello
dell’incantatore degli incantesimi di illusione e la CD di 1

RP 139

Canto metamagico Musica bardica, qualsiasi due talenti di metamagia
Utilizza la musica bardica per applicare la metamagia agli
incantesimi

RP 139

Incantesimi lirici
Musica bardica, Intrattenere 9°, Lanciare
spontaneamente incantesimi arcani 2° liv

Spendere usi di musica bardica per lanciare incantesimi extra PAV 113

Ispirare potenza degli
incantesimi

Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 8°
Un nuovo canto aumenta il livello dell’incantatore degli alleati
di 1

RP 143


Talenti draconici Prerequisiti Benefici Manuale

Artigli draconico Retaggio draconico
Ottiene artigli e compie un attacco con gli artigli rapido quando lancia
un incantesimo

PA 73

Eredità draconico 4 talenti draconici Aggiunge incantesimi ai propri incantesimi conosciuti PA 76

Retaggio draconico Stregone 1° liv
Ottiene abilità di classe draconica e un bonus ai TS contro sonno e
paralisi

PA 83

Pelle draconica Retaggio draconico Armatura naturale aumenta di 1 PA 82

Potere draconico Retaggio draconico
+1 al livello dell’incantatore e a CD per incantesimi del tipo di energia
che concorda con Retaggio Draconico

PA 82

Presenza draconica Retaggio draconico
Incute paura in avversari di livello inferiore quando lancia un
incantesimo

PA 82

Resistenza draconica Retaggio draconico Ottiene resistenza a energia del tipo del Retaggio Draconico PA 83
Soffio draconico Retaggio draconico Converte energia di incantesimo in un’arma a soffio PA 84
Volo draconico Retaggio draconico Dopo aver lanciato un incantesimo, vola per il resto del round PA 84


Talenti creazione oggetto Prerequisiti Benefici Manuale
Artigiano di talento Qualsiasi talento di creazione oggetto Conferisce 500 punti artigianato AR 99
Artigiano magico Qualsiasi talento di creazione oggetto Consente di creare un oggetto magico al 75% del costo di creazione GGF 37

Creare armature perfette 6° in Artigianato (fabbricare armature)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armature o
scudi perfetti

AR 99

Creare armi a distanza perfette 6° in Artigianato (costruire archi)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi a distanza
o munizioni perfette

AR 99

Creare armi e armature magiche Incantatore di 5° livello Crea armi, armature e scudi magici, conferisce 2.500 punti artigianato G 95

Creare costrutti
Creare armi e armature magiche, creare
Oggetti Meravigliosi

Consente di creare un costrutto MM3 207

Creare armi perfette 6° in Artigianato (fabbricare armi)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi da mischia
o da lancio perfette

AR 99

Creare bacchette Incantatore di 5° livello Crea bacchette magiche, conferisce 2.500 punti artigianato G 95

Bacchetta implacabile
1° Utilizzare Oggetti Magici, Creare
bacchette

Aumenta livello dell’incantatore della bacchetta spendendo una carica
addizionale

PA 74

Doppia bacchetta
Combattere con due armi, creare
bacchette

Attiva seconda bacchetta spendendo 2 cariche extra PA 76

Creare bastoni Incantatore di 12° livello Crea bastoni magici, conferisce 6.000 punti artigianato G 95
Creare cerchi di rune Incantatore di 5° livello Crea cerchi di rune RP 141

Creare incantesimi contingenti Incantatore di 11° livello
Attacca incantesimi semipermanenti a una creatura e stabilisce
condizioni di attivazione

PA 76

Manto magico
Creare incantesimi contingenti,
Conoscenze (Arcane) 5°, Conoscenze
(Storia) 2°

Il personaggio è in grado di creare un manto di incantesimi
contingenti che può portare su di sè

IpdF 112

Creare infusi
4° in Conoscenza delle terre selvagge, 3° di
incantatore

Conservare un incantesimo divino in erbe appositamente trattate allo
scopo

STS 22

Creare oggetti alchemici 4° in Artigianato (alchimia)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per oggetti e sostanze
alchemiche

AR 100

Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3° livello Crea oggetti magici, conferisce 1.500 punti artigianato G 95

Maestro dei portali Creare oggetti meravigliosi
Consente di creare un portale al 50% del costo di creazione e di
stabilizzare i portali difettosi

GGF 42

Creare scettro
4° Conoscenze (storia), 9 liv
dell’incantatore

Crea uno scettro con un qualsiasi incantesimo di livello pari o
inferiore al 7°

IPdF 6

Creare verghe Incantatore di 9° livello Crea verghe magiche, conferisce 4.500 punti artigianato G 95
Forgiare anelli Incantatore di 12° livello Crea anelli magici, conferisce 6.000 punti artigianato G 96

Iscrivere rune
Int 13, Artigianato appropriato,
Incantatore divino di 3° livello

Consente di scrivere rune magiche GGF 41

Mescere pozioni Incantatore di 3° livello Crea pozioni magiche, conferisce 1.500 punti artigianato G 98
Santificare reliquia Qualsiasi talento di creazione oggetto Crea oggetti magici con un legame divino PS 84
Scrivere pergamene Incantatore di 1° livello Crea pergamene magiche, conferisce 500 punti artigianato G 100

Sintonizzare gemme
Int 13, Artigianato (tagliare pietre
preziose) Incantatore di 3° livello

Consente di immagazzinare un incantesimo in una gemma MdF 22

Tatuaggio magico
Incantatore di 3° livello, Artigianato
(calligrafia o pittura)

Crea un tatuaggio di un incantesimo di massimo 3° livello SdO 190


Talenti di Metamagia Prerequisiti Benefici Manuale
Animare caduti - Creature uccise dall’incantatore si rianimano come zombie LM 25
Dividere raggio 1 talento di metamagia Divide in due il raggio e quindi gli effetti di un incantesimo PA 76
Escludere materiali 1 talento di metamagia Lancia incantesimi senza componenti materiali TeS 41
Incantesimi ampliati - Raddoppia l’area dell’incantesimo G 97

Incantesimi ampliati immediati -
Aumenta misurazioni numeriche dell’incantesimo del 50%
senza preparazione speciale 1 volta al giorno

PA 77

Incantesimi cammuffati 12° in Intrattenere, Musica Bardica
Lancia incantesimi, come se fossero di 1 livello superiore, senza
che possano essere identificati

CeS 41

Incantesimi concatenati 1 talento di metamagia
L’incantesimo colpisce il bersaglio e continua su bersagli
secondari per un numero pari al livello dell’incantatore

PA 77

Incantesimi consacrati Allineamento buono Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo PS 81

Incantesimi cooperativi 1 talento di metamagia
Bonus a CD TS e a prove di livello dell’incantatore di
incantesimi lanciati insieme ad altri incantatori

PA 77

Incantesimi corrotti Allineamento malvagio Aggiunge il descrittore del male a un incantesimo PS 81

Page 24

Spezzare epico
For 25, Attacco poderoso, Prodezza epica, Spezzare
migliorato

Quando attacco un oggetto raddoppia i danni extra della
forza, e bonus di +4 alle prove di forza per rompere oggetti

PC 153

Tempesta di lanci
Des 23, Estrazione Rapida, Tiro Rapido, Tiro
Ravvicinato

Il personaggio può scagliare un’arma leggera con il BAB
completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m

LE 68

Tempra epica - Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra LE 68

Tempra scattante Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente
Una volta per round, può sostituire un tiro salvezza sulla
tempra con uno sui riflessi

LE 68

Tiro distante
Des 25, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Osservare
20 gradi

Consente di colpire senza malus di gittata qualsiasi
bersaglio visibile

LE 68

Tiro multiplo migliorato
Des 19, bonus di attacco base +21, Tiro Multiplo*,
Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato

Come tiro multiplo, ma il numero di frecce che può tirare è
limitato solo dal BAB

LE 68

Trovare trappole epico
Cercare 25 gradi, Osservare 25 gradi, capacità di
trovare trappole come ladro

Cerca trappole automaticamente entro 1,5 m LE 65

Velocità accecante Des 25
Per 5 round al giorno può agire come sotto gli effetti
dell’incantesimo velocità

LE 68

Velocità epica Des 21, Correre La velocità aumenta di 9 m LE 68
Visione crepuscolare migliorata Visione crepuscolare Raddoppia la portata della visione crepuscolare LE 68
Volontà epica - Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà LE 68

Volontà scattante Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente
Una volta per round, può sostituire un tiro salvezza sulla
volontà con uno suli riflesssi

LE 68

Page 25

Versione 11.2007 - Documento creato da Esone per il progetto “Forgotten Realms Enciclopedia”

LEGENDA


AeI: Abissi e Inferi
AM: Altre Marche (WE)

AP: Atlante planare
AR: Arcani rivelati

CeS: Il canto e il silenzio
D: Draconomicon

D&D: Dragon & Dungeon
DF: I difensori della fede

DM: Manuale del Dungeon Master
FeP: Fedi e Pantheon

FR: Forgotten Realms Ambientazione
G: Manuale del giocatore

GGF: Guida del giocatore a Faerun
IE: Irraggiungibile Est

IPdF: Imperi perduti di Faerun

LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE)
LdFT: Libro delle fosche tenebre

LdIE: Libro delle imprese eroiche
LE: Manuale dei Livelli Epici

LM: Liber mortis
MA: Marche d’Argento
MdF: Magia di Faerun

MdP: Manuale dei piani
MM: Manuale dei mostri

MM2: Manuale dei mostri 2
MM3: Manuale dei mostri 3

MOdF: I mostri di Faerun
MS: Magia selvaggia (WE)

NeG: Neve e ghiaccio (WE)
PA: Perfetto arganista

PAV: Perfetto avventuriero
PC: Perfetto combattente
PeS: Il pugno e la spada
PS: Perfetto sacerdote
RD: Razze del destino
RF: Razze di Faerun
RP: Razze di pietra
RdS: Regni del serpente
SdF: Sottosuolo di Faerun
SdO: Signori dell'oscurità
SS: Specie selvagge
SUD: Splendente sud
STS: I signori delle terre selvagge
TS: Il tomo e il sangue


BIBLIOGRAFIA


MANUALI DI GIOCO


Manuale del Giocatore 3.5 (6501)

Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502)
Manuale dei mostri 3.5 (6503)

Manuale dei piani (6006)
Manuale dei livelli epici (6008)

Abissi e inferi (6009)
Specie selvagge (6010)

Il pugno e la spada (6020)
I difensori della fede (6030)

Il Tomo e il sangue (6040)
Il canto e il silenzio (6050)

I signori delle terre selvagge (6060)
Il libro delle fosche tenebre (6092)

(6093) Manuale dei mostri 2
(6094) Draconomicon
(6095) Libro delle imprese eroiche
(6096) Manuale dei mostri 3
(6097) Arcani rivelati
(6098) Liber mortis
(6506) Atlante planare
(6510) Perfetto combattente
(6511) Perfetto sacerdote
(6512) Perfetto arganista
(6513) Perfetto avventuriero
(6521) Razze di pietra
(6522) Razze del destino


MANUALI DI AMBIENTAZIONE


Forgotten Realms Ambientazione (6100)

Compendio dei mostri: I mostri di Faerun (6110)
Magia di Faerun (6120)

Signori dell'oscurità (6130)
Marche d’argento (6140)

Razze di Faerun (6150)
Fedi e Pantheon (6160)

(6170) Guida del giocatore a Faerun
(6180) Sottosuolo di Faerun
(6190) Irraggiungibile Est
(6191) Regni del serpente
(6192) Splendente sud
(6193) Imperi perduti di Faerun


SUPPLEMENTI WEB


Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition)

Forgotten Realms: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (5° clone)
Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5° clone)
Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5° clone)


RIVISTE


Dragon & Dungeon 1
Dragon & Dungeon 2
Dragon & Dungeon 3
Dragon & Dungeon 4
Dragon & Dungeon 5
Dragon & Dungeon 6
Dragon & Dungeon 7

Dragon & Dungeon 8
Dragon & Dungeon 9

Dragon & Dungeon 10
Dragon & Dungeon 11
Dragon & Dungeon 12
Dragon & Dungeon 13
Dragon & Dungeon 14

Dragon & Dungeon 15
Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 18
Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 21


MANUALI ESCLUSI


(6005) Manuale delle arti psioniche
(6007) Dei e semidei
(6505) Manuale completo delle Arti Psioniche



http://forgottenrealmsenciclopedia.blogspot.com

Similer Documents